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sábado, 14 de abril de 2012

TEXTO 108 - PARTE 12: TESE DE DOUTORADO EM XADREZ - RACIOCÍNIO LÓGICO E O JOGO DE XADREZ: EM BUSCA DE RELAÇÕES.

PESQUISADO E POSTADO, PELO PROF. FÁBIO MOTTA (ÁRBITRO DE XADREZ).

REFERÊNCIA:
http://www.bibliotecadigital.unicamp.br/document/?code=000767372&opt=4
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TESE DE DOUTORADO EM XADREZ - RACIOCÍNIO LÓGICO E O JOGO DE XADREZ: EM BUSCA DE RELAÇÕES.
AUTOR: WILSON SILVA.
ORIENTADOR: PROFº DRA. ROSELY PALERMO BRENELLI.
DATA: 23.02.2010.

QUADRO 9 – FATORES DO TALENTO NO XADREZ.


2.2.5 Simon: a Teoria Chunk
Em 1956, Miller fez um estudo sobre a capacidade de armazenamento de
informações (palavras) na memória de curta duração e propôs que é de
aproximadamente sete peças (chunk) de informação (± 2, ou seja, entre cinco e nove elementos). Sobre o chunk, Miller diz o seguinte:
The contrast of the terms bit and chunk also serves to highlight the fact that we
are not very definite about what constitutes a chunk of information. For example,
the memory span of five words that Hayes obtained (...) might just as
appropriately have been called a memory span of 15 phonemes, since each
word had about three phonemes in it. Intuitively, it is clear that the subjects were
recalling five words, not 15 phonemes, but the logical distinction is not
immediately apparent. We are dealing here with a process of organizing or
grouping the input into familiar units or chunks, and a great deal of learning has
gone into the formation of these familiar units. (MILLER, 1956, p. 93).
Miller também fala que é possível ampliar a limitada capacidade da memória de
curta duração por intermédio de treino:
In order to speak more precisely, therefore, we must recognize the importance
of grouping or organizing the input sequence into units or chunks. Since the
memory span is a fixed number of chunks, we can increase the number of bits of
information that it contains simply by building larger and larger chunks, each
chunk containing more information than before. (MILLER, 1956, p. 93).
Estas descobertas, juntamente com os estudos de De Groot, foram retomadas
por Herbert Simon, dando grande impulso nos estudos sobre memória no xadrez.
Pode-se dizer que um dos principais objetivos na obra de Herbert Simon foi
responder a seguinte questão: como é possível tomar decisões inteligentes diante de
um elevado número de possibilidades.
O processo de tomada de decisão foi primeiramente pesquisado por Simon em
Economia e Administração. Já nos anos 50, com o advento do computador eletrônico,
Simon, juntamente com Allen Newell e Cliff Shaw, foi pioneiro na criação da Inteligência
Artificial (SIMON, 1996, p. 189). Seu objetivo neste período foi entender a resolução de
problemas em seres humanos por intermédio de simulação do pensamento no
computador eletrônico.
Na busca de um ambiente padrão onde o conhecimento pudesse ser
acumulado, como é o caso da mosca da fruta Drosophila para os genéticos, Simon
optou pelo xadrez como ambiente de estudo (SIMON; CHASE, 1973; SIMON;
GILMARTIN, 1973).

Simon e Barenfeld estudaram um experimento realizado em 1966 por
Tikhomirov e Poznyanskaya em Moscou, no qual foi filmado o movimento dos olhos de
um mestre durante a escolha de um lance no xadrez. Com base neste registro de
precisão foi possível traçar um roteiro da ordem das casas do tabuleiro que foram
investigadas pelo enxadrista, bem como o tempo gasto pelo mestre em cada casa
(TIKHOMIROV; POZNYANSKAYA, 1966).
A posição apresentada ao mestre (a), bem como o registro do tempo gasto em
cada casa (b) e dos movimentos dos olhos (c) podem ser visto na figura a seguir.

Para testar esta hipótese os autores construíram um programa de computador
chamado PERCEIVER13 que detectava relações enxadrísticas elementares como
ataque, defesa, etc. simulando o movimento dos olhos durante os cinco segundos do
experimento de Tikhomirov e Poznyanskaya (1966). O resultado da simulação pelo
programa PERCEIVER pode ser visto na figura 8.


Através deste estudo, Simon e Barenfeld mostraram a similaridade entre o
movimento dos olhos do mestre durante a escolha do lance (figura 7), e a simulação do
programa PERCEIVER (figura 8). Concluíram então que é possível simular no
computador o processo de reconstrução de uma posição de jogo exposta brevemente
ao mestre de xadrez (SIMON; BARENFELD, 1969, p. 483).

13 O programa PERCEIVER incorporou conceitos da teoria da memória e da percepção EPAM
(Elementary Perceiver and Memorizer) formulada por Feigenbaum e Simon (1962; 1984).

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