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sábado, 14 de abril de 2012

TEXTO 113 - PARTE 17: TESE DE DOUTORADO EM XADREZ - RACIOCÍNIO LÓGICO E O JOGO DE XADREZ: EM BUSCA DE RELAÇÕES.

PESQUISADO E POSTADO, PELO PROF. FÁBIO MOTTA (ÁRBITRO DE XADREZ).

REFERÊNCIA:
http://www.bibliotecadigital.unicamp.br/document/?code=000767372&opt=4
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TESE DE DOUTORADO EM XADREZ - RACIOCÍNIO LÓGICO E O JOGO DE XADREZ: EM BUSCA DE RELAÇÕES.
AUTOR: WILSON SILVA.
ORIENTADOR: PROFº DRA. ROSELY PALERMO BRENELLI.
DATA: 23.02.2010.



Após manter-se como Campeão Mundial por 27 anos, de 1894 a 1921, Lasker
perdeu o título para o cubano José Raúl Capablanca.
Capablanca, mestre do xadrez posicional, foi um dos melhores jogadores de
todos os tempos. Aprendeu o jogo aos quatro anos e demonstrou uma aptidão natural
para o xadrez jamais vista. Era praticamente imbatível e não perdeu nenhuma partida
oficial de 1915 a 1924, mas enfim foi derrotado em um match valendo o título mundial
em 1927 por Alexander Alekhine.
Com uma visão clara e rápida do tabuleiro, alimentada por uma boa intuição,
Capablanca sabia eliminar com facilidade as peças em jogo de tal forma que se
17 Vitória: 1, empate: 0,5 e derrota: 0.

perfilasse para si uma indubitável superioridade, com freqüência apoiada nas mais
inesperadas circunstâncias. Quando a vantagem alcançada era claramente insuficiente
para a vitória, Capablanca mantinha a batalha com renovados temas de luta, de tal
maneira que no processo destas manobras surgisse a ocasião para por em prática sua
capacidade simplificadora, aumentando sua superioridade com uma nova vantagem,
desta vez decisiva (AGUILERA; PÉREZ, 1984, p. 23).
Para Capablanca cada partida era única e cada lance que executava tinha
significação particular. Ao contrário do princípio de Morphy que estabelecia para a
abertura o desenvolvimento de uma peça em cada lance, sua idéia era que uma peça
deve ser jogada quando e onde seu desenvolvimento se encaixe no plano de jogo que
o enxadrista tem em mente. Kasparov disse as seguintes palavras sobre Capablanca:
“A máquina de xadrez”, como costumava ser chamado o gênio cubano, por
conta da pureza de seu estilo de jogo. Um favorito do público, ele era uma
pessoa de maneiras refinadas e um homem do mundo. O grande Capa
esmagava seus oponentes aparentemente sem o menor esforço, com
formidável facilidade e elegância. Também era cativante o fato de ele
conquistar suas brilhantes vitórias aparentemente sem qualquer trabalho sério
de preparação. (KASPAROV, 2004, p. 8, 9).
c) Subperíodo Hipermoderno (± de 1916 a 1946)
O Hipermodernismo é uma escola de pensamento enxadrístico que preconiza,
dentre outras coisas, o controle à distância do centro do tabuleiro com peças ao invés
do uso ortodoxo de peões, ao mesmo tempo em que convida o oponente para que o
faça com seus peões, os quais se converterão em alvo constante de ataques
posteriores.
Com a descoberta das leis que governam o jogo posicional o xadrez passou por
um período um pouco “engessado”, onde, para obter a vitória, os dogmas clássicos
deveriam ser sempre observados. Foi então que, na primeira metade do século XX,
surgiram jovens talentosos enxadristas que romperam com os dogmas clássicos de
Steinitz e desenvolveram a escola de pensamento chamada Hipermodernismo.
60
Kasparov, (2004, p. 286, 287) destaca que os pilares do movimento eram Aaron
Nimzowitsch (Letônia, 1886-1935), Richard Reti (Eslováquia, 1889-1929), e Gyula
Breyer (Hungria, 1893-1921), e seus apoiadores foram o ex-campeão mundial
Alexander Alekhine (Rússia, 1892-1946), Efim Bogoljubow (Ucrânia, 1889-1952),
Savielly Tartakower (Rússia, 1887-1956), Ernst Franz Grünfeld (Áustria, 1893-1962). O
Grande teórico e inovador foi Nimzowitsch, que refinou substancialmente e expandiu a
aplicação dos princípios de Steinitz, ao colocar em prática várias idéias revolucionárias
para a teoria do xadrez. Reti assim descreve o movimento:
Mientras los jóvenes maestros estábamos aprendiendo a conocer el método
propio de Capablanca que estipula que toda jugada debe estar inserta en un
plan y no tiene valor por sí (regla que contraviene a veces el principio de
Morphy por el cual cada jugada debe acelerar el desarrollo), empezamos a
constatar que ya no servían las jugadas que pasaban por ser naturales y eran
efectuadas de modo rutinario por cualquier jugador experimentado. Este es un
caso especial en las ideas generales presentadas por los modernos. De ahí
concluimos que existe ante todo una diferencia de principio entre las leyes
científicas que se dan en la Física o las Matemáticas y las, así llamadas, reglas
de ajedrez. Tal diferencia se esclarece cuando observamos que las leyes
naturales tienen una aplicación universal, mientras que los principios
estratégicos generales del ajedrez constituyen axiomas prácticos que en el
algunos casos tienen sus excepciones. Sucede lo mismo con los principios de
ajedrez que con las reglas universales de conducta en la vida: no basta con que
el hombre actúe invariablemente de acuerdo con los más reconocidos principios
para que se convierta forzosamente en un individuo de grandeza sin igual.
(RETI, 1921, p. 65).
Em 1924, foi fundada em Paris a Fédération Internationale des Échcs (Fide),
que conta hoje18 com 161 países membros. Em junho de 1999, a Fide foi reconhecida
pelo International Olympic Committee (IOC) como uma Federação Esportiva
Internacional, sendo que realiza atividades enxadrísticas para milhões de jogadores ao
redor do mundo.
Com a morte de Alekhine em 1946 o título mundial ficou vago e a Fide passou
a regulamentar a disputa pelo título, sendo que a primeira aconteceu em 1948 e foi
vencida por Mikhail Botvinnik (Rússia).
18 http://www.fide.com/fide/fide-history. Acesso em 24/11/2009.
61
d) Subperíodo Eclético (± de 1946 até hoje)
Esta fase é caracterizada pela utilização e refinamento dos princípios
descobertos pelas escolas anteriores de pensamento. Estes Grandes Mestres
contemporâneos são exímios tanto na tática quanto na estratégia, embora muitas vezes
seu estilo possa pender para o jogo posicional, como Jaime Sunye (Brasil, 1957-) ou
para o tático como Garry Kasparov (Azerbaijão, 1963-).
A partir da segunda metade do século XX, os campeões mundiais oficiais da
FIDE a partir daí foram: Vasily Smyslov (Rússia, 1921-), Mikhail Thal (Letônia, 1936-
1992), Tigran Petrossian (Geórgia, 1929-1984), Boris Spassky (Rússia, 1937-), Robert
Fischer (EUA, 1943-2008), Anatoly Karpov (Rússia, 1951-), Garry Kasparov
(Azerbaijão, 1963-), Alexander Khalifman (Rússia, 1966-), Viswanathan Anand (Índia,
1969-), Ruslan Ponomariov19 (Ucrânia, 1983-), Rustam Kasindzhanov (Uzbequistão,
1979-), Veselin Topalov (Bulgária, 1975-), Vladimir Kramnik (Rússia, 1975-). Veja, na
página seguinte, um quadro resumo dos campeões mundiais de xadrez da Fide.
É característico dos jogadores do estilo eclético possuir uma aguçada
compreensão de quais são os elementos relevantes de uma posição enxadrística.
Neste sentido, Kotov (1989, p. 30-31) destaca que os elementos fundamentais de
qualquer posição podem ser agrupados numa lista com dezessete tipos de vantagens,
sendo doze constantes e cinco variáveis. Vantagens constantes: 1) superioridade
material; 2) posição deficiente do rei contrário; 3) presença de um peão passado; 4)
peões fracos; 5) casas fracas; 6) debilidade na periferia; 7) “ilhas” de peões; 8) centro
sólido de peões; 9) vantagem do par de bispos; 10) posse de uma coluna aberta; 11)
domínio de uma diagonal aberta; 12) domínio de uma fila aberta. Vantagens variáveis:
1) mau posicionamento de uma peça; 2) falta de harmonia na distribuição das peças; 3)
superioridade no desenvolvimento das forças; 4) pressão no centro exercida por peças;
5) superioridade espacial. Entretanto, estes dezessete elementos podem ser resumidos
em apenas quatro: 1) pontos e peões fracos; 2) colunas e filas abertas; 3) centro e
espaço; 4) peças bem situadas e preponderância na evolução das mesmas quando a
19 Aos 18 anos de idade, tornou-se o mais jovem campeão mundial da história.
62
posição do rei contrário é deficiente, ou a disposição das peças do adversário carece de
harmonia, ou ainda uma das peças do adversário não está bem situada. (KOTOV,
1989, p. 34). Por outro lado, Pachman (1967, p. 16) assinala que os fatores que
determinam o caráter da posição são: 1) relação material, isto é, igualdade ou
superioridade material de um lado; 2) o poder de cada peça; 3) a qualidade de cada
peão; 4) a posição dos peões, isto é, sua estrutura; 5) a posição dos reis; 6)
cooperação entre as peças.

QUADRO 14 – OS CAMPEÕES MUNDIAIS DE XADREZ.


20 Antes de 1948, o Campeonato do Mundo de Xadrez era regido por normas impostas pelo campeão
mundial, mas após a morte de Alekhine a Fide passou a regulamentar o confronto pelo título mundial.
Portanto, os campeões mundiais de 1 a 6 são campeões pré-Fide.
21 Em 1993, Kasparov e Short criaram a Professional Chess Association (PCA), por não concordarem
com as determinações da Fide para o seu match pelo título mundial, recusando-se assim a jogarem sob a
jurisdição da Fide. Em decorrência desta cisão, no período de 1991 a 2005 houve dois campeões
mundiais não reconhecidos pela Fide: Kasparov (1991-2000), e Kramnik (de 2000 a 2005, ano da
unificação dos títulos mundiais da Fide e PCA).

e) Subperíodo Informático (± de 1996 até hoje)
Durante séculos os homens ficaram fascinados com a idéia de construir
máquinas capazes de resolver as mais difíceis tarefas. Homens de todas as épocas
sonharam e especularam sobre realizações além do escopo da tecnologia do seu
tempo. Quando as pessoas foram confrontadas com máquinas que realizavam tarefas
num inexplicável alto nível, muitos estavam dispostos a acreditar que a ciência e a
tecnologia tinham tornado isso possível, ao invés de duvidarem dos resultados da
máquina (ALLIS, 1994, p. 17).
Neste sentido, em 1769, o barão Wolfgang von Kempelen apresentou ao
mundo o Turco, seu autômato que jogava xadrez. Esta foi a primeira máquina que criou
a ilusão de possuir habilidades mentais: jogar xadrez em um nível elevado. Na verdade,
o Turco era uma fraude, pois no seu interior havia um enxadrista escondido. (FABER,
1983; STANDAGE, 2002).
O escritor norte americano Edgar Allan Poe jogou contra o autômato em 1835 e
descreveu o funcionamento da máquina no conto O Jogador de Xadrez de Maelzel
(POE, 1978, p. 399-430). O autômato também é o elemento central do romance
histórico do escritor alemão Robert Löhr, intitulado A Máquina de Xadrez. (LÖHR,
2007).
Com o surgimento dos primeiros computadores surgiram também os primeiros
programas para jogar xadrez (KAPLAN, 1980; HARDING, 1981; PACHMAN;
KÜHNMUND, 1986), o que levou um otimismo excessivo por parte de Herbert Simon
em 1957 quando afirmou que dentro dos próximos 10 anos um computador digital seria
capaz de bater um Campeão Mundial.
Esta previsão levou 38 anos para se realizar e, em 10 de fevereiro de 1996, o
Campeão Mundial Garry Kasparov perdeu uma partida em um match contra o
supercomputador Deep Blue, mas o resultado do match foi vitória de Kasparov com 3
vitórias, 2 empates e 1 derrota, num total de 6 partidas. O caderno Mais! da Folha de
São Paulo (24/03/1996) estampou a seguinte manchete: “Xeque-mate na razão”.
64
No encontro seguinte, em maio de 1997, Deep Blue derrotou Kasparov em um
match de 6 partidas com resultado de 2 vitórias, 3 empates e 1 derrota. O encontro teve
ampla cobertura da imprensa (capa da revista Veja de 07/05/1997), e após a derrota de
Kasparov, podiam-se ver manchetes como: “A humanidade em xeque” (Folha de São
Paulo de 18/05/1997), “Armagedon!, Deep Blue wins 3,5-2,5” (Revista Inside Chess de
09/06/1997).
A partir desta data marcante para o xadrez mundial, praticamente todos os
jogadores de alto nível utilizam os recursos da informática na preparação e análise dos
seus jogos. Uma vez que jogar bem xadrez é considerado por muitos uma atividade
complexa, no item seguinte será discutida a complexidade no xadrez.
3.4 A BIBLIOTECA DE CAÍSSA22: O JOGO DE XADREZ COMO ATIVIDADE
COMPLEXA
O escritor argentino Jorge Luis Borges, no conto A Biblioteca de Babel
(BORGES, 1941), narra uma realidade em que o mundo é constituído por uma
biblioteca infinita, abrigando uma quantidade infinita de livros. Nesta biblioteca estão
todos os livros possíveis: os já escritos, os que ainda serão escritos e os que nunca
serão escritos. No entanto, afirma Dennet, a grande maioria desses livros não possui
estrutura gramatical que faça sentido.
Se um dia você fosse parar por acaso na biblioteca, sua chance de chegar a
encontrar um volume com pelo menos uma frase gramatical seria tão
evanescentemente pequena que poderíamos muito bem escrever isso com letra
maiúscula – “Evanescentemente” pequeno – e lhe dar um parceiro,
“Vastamente”, significando “Muitíssimo mais que astronomicamente”. (DENNET,
1988, p. 114).

22 Lendária deusa do xadrez que surgiu no poema Scacchia Ludus, de Vida, no século XVI. Foi
popularizada no poema Caissa, escrito por William Jones em 1772. (HORTON, 1996, p. 49).

Esta extraordinária metáfora de Borges pode ser utilizada como referência para
pensar a complexidade do jogo de xadrez. Na Biblioteca de Caíssa, como na Biblioteca
de Babel, existe um vasto espaço de possibilidades, o chamado “espaço do problema”.
We shall find it necessary to describe not only his actual behaviors, but the set
of possible behaviors from which these are drawn; and not only his overt
behaviors, but also the behaviors he considers in his thinking that don‟t
correspond to possible overt behaviors. In sum, we need to describe the space
in which his problem solving activities take place. We will call it the problem
space. (NEWELL; SIMON, 1972, p. 59).
Deve-se destacar que jogar xadrez pode ser visto como uma atividade que
envolve resolução de problemas. Nesse sentido, Chi e Glasser (1992, p. 252) afirmam
que um problema “é uma situação na qual você está tentando alcançar algum objetivo e
deve encontrar um meio de chegar lá.”. Já Newell e Simon definem assim o que é um
problema:
A person is confronted with a problem when he wants something and does not
know immediately what series of actions he can perform to get it. The desired
object may be very tangible (an apple to eat) or abstract (an elegant proof for a
theorem). It may be specific (that particular apple over there) or quite general
(something to appease hunger). It may be a physical object (an apple) or a set
of symbols (the proof of a theorem). The actions involved in obtaining desired
objects include physical actions (walking, reaching, writing), perceptual activities
(looking, listening), and purely mental activities (judging the similarity of two
symbols, remembering a scene, and so on). (NEWELL; SIMON, 1972, p. 72).
O espaço do problema, ou espaço de possibilidades, no jogo de xadrez, dado
sua complexidade, é extremamente elevado ou, como afirmou Shenk (2007, p. 75), é
quase infinito. Para se ter uma idéia desse número, basta analisar o número de
posições legais nos primeiros movimentos de uma partida. No primeiro lance as peças
brancas estão limitadas a vinte alternativas legais, podendo mover somente os oito
peões e dois cavalos, sendo que rei, dama, bispos e torres estão bloqueados e não
podem mover-se no primeiro lance. As vinte alternativas podem ser observadas a
seguir.


No segundo movimento o número de posições legais chega a 400, pois se
multiplicam as 20 alternativas das brancas pelas 20 alternativas das pretas. No terceiro
movimento o número de posições legais sobe para 5.362 conforme pode ser visto na tabela a seguir.


Como se pode observar, o número de posições legais cresce
exponencialmente, o que pode ser visto mais detalhadamente na tabela e gráfico a
seguir, que apresenta o número de posições possíveis para as oito primeiras jogadas
de uma partida.

legais com capturas e promoções. Levando isto em conta, Allis calculou que o número
de posições legais verdadeiro é aproximadamente 1050 (ALLIS, 1994, p. 171). Com
relação ao o número total de posições legais e ilegais, partindo da posição inicial,
Shannon apresentou o número 10120, número este que ficou conhecido por número de
Shannon. Na citação a seguir pode-se ver como Shannon chegou a este número:

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